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sexta-feira, 6 de julho de 2012

JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

ALGUMAS SUGESTÕES PARA OS ALFABETIZADORES:

  •           CAIXINHA DE FÓSFORO

MATERIAL: CAIXINHAS DE FÓSFOROS, CARTOLINA, CANETAS E FIGURINHAS DE ANIMAIS, OBJETOS, ETC.

COLE A FIGURA ESCOLHIDA NA FRENTE DA CAIXINHA. RECORTE DOIS PEQUENOS RETÂNGULOS DE CARTOLINA E ESCREVA NELES O NOME DA FIGURA. PEGUE UM DOS RETÂNGULOS E RECORTE-O, SEPARANDO AS LETRAS.
AS CRIANÇAS DEVERÃO FORMAR O NOME DA FIGURA COM AS LETRAS RECORTADAS E DEPOIS COMPARAR SUA ORDENAÇÃO COM O CARTÃO QUE APRESENTA A PALAVRA ESCRITA.
CONSTRUA VÁRIAS CAIXINHAS DIFERENTES.

  •          HISTÓRIA DE TODOS

A PROFESSORA INICIA ORALMENTE UMA NARRATIVA; OS ALUNOS, UM A UM, CONTINUAM A HISTÓRIA. CADA CRIANÇA INVENTA UM TRECHO ATÉ QUE A HISTÓRIA CHEGUE AO SEU DESFECHO.

  •          VIAGEM ALFABÉTICA

UMA CRIANÇA ESCOLHE UMA LETRA E PERGUNTA PARA O GRUPO: “O QUE SE VÊ QUE COMEÇA COM A LETRA A (OU OUTRA)?”.
TODOS PROCURAM OBJETOS OU OUTRA COISA QUE COMECE COM A LETRA ESCOLHIDA. QUEM DISSER O NOME DO QUE ESTÁ VENDO GANHA 1 PONTO. QUEM FIZER MAIS PONTOS NO FINAL DO TEMPO COMBINADO É O VENCEDOR.

  •          PALAVRAS ENCADEADAS

AS CRIANÇAS DEVEM SENTAR-SE NUMA RODA.
O PRIMEIRO JOGADOR DIZ UMA PALAVRA. O SEGUNDO DEVE FALAR OUTRA PALAVRA QUE COMECE PELA ÚLTIMA LETRA DA PALAVRA DITA PELO PRIMEIRO, E ASSIM POR DIANTE. POR EXEMPLO: O PRIMEIRO DIZ MOLEQUE, O SEGUNDO PODERÁ DIZER ESCADA, O TERCEIRO AZUL E O QUARTO DEVERÁ DIZER OUTRA COMEÇADA POR L. O JOGO TERMINA QUANDO ALGUÈM REPETIR UMA PALAVRA.

  •          VIAGEM À LUA

UM DOS JOGADORES SERÁ O VIAJANTE. ELE DIZ QUE VIAJARÁ PARA LUA E QUER SABER O QUE PODERÁ LEVAR NA MALA.
ELE ESCOLHA UMA LETRA, MAS NÃO REVELA PARA OS OUTROS.
OS PARTICIPANTES DARÃO SUGESTÕES DO QUE ELE PODERÁ LEVAR NA MALA E O VIAJANTE DIRÁ O QUE PODE OU NÃO SER LEVADO DE ACORDO COM A LETRA ESCOLHIDA. POR EXEMPLO: SE O VIAJANTE ESCOLHEU A LETRA C, ELE ACEITARÁ COMO SUGESTÃO CALÇA, CAMISA OU CABIDE E NÃO ACEITARÁ MEIA OU BONÉ. 
O JOGO TERMINA QUANDO OS PARTICIPANTES DESCOBRIREM A LETRA ESCOLHIDA.
NOVAS VARIAÇÕES PODERÃO SER PROPOSTAS. O SEGREDO PODERÁ SER A ÚLTIMA LETRA DA PALAVRA, PALAVRAS COM DUAS SÍLABAS, ENTRE OUTROS.

  • ESCRITA A PARTIR DE RÓTULOS OU DE ANÚNCIOS

MATERIAL: RÓTULOS E ANÚNCIOS DE PRODUTOS.

PEÇA QUE AS CRIANÇAS PESQUISEM E TRAGAM DE CASA RÓTULOS OU ANÚNCIOS DE PRODUTOS. SOCIALIZE O MATERIAL COLETADO EM UMA RODA. DEPOIS, PROPONHA ATIVIDADES COMO:
·         LEITURA DO MATERIAL;
·        CÓPIA DA MARCA;
·       CRIAÇÃO DE UM NOVO RÓTULO A PARTIR DO MODELO;
·       ELABORAÇÃO DE UM NOVO PRODUTO PARA O RÓTULO;
·       CRIAÇÃO DE OUTROS NOMES PARA O PRODUTO ANUNCIADO.

  • ESCRITA DE LISTAS

MATERIAL: PAPEL E LÁPIS

CRIE MOMENTOS OU SITUAÇÕES DIDÁTICAS QUE PROPICIEM A CONFECÇÃO DE LISTAS COLETIVAS OU INDIVIDUAIS, COMO, POR EXEMPLO:
DOS NOMES DOS ALUNOS DA CLASSE;
DOS JOGOS DA CLASSE;
DOS MATERIAIS QUE OS ALUNOS DEVEM TRAZER PARA A ESCOLA:
DOS LIVROS DA BIBLIOTECA DA CLASSE;
DOS ANIVERSARIANTES DO MÊS;
DOS AJUDANTES DO DIA;
DAS HISTÓRIAS PREFERIDAS DO GRUPO.

  • CORRE-CUTIA COM CARTÕES

MATERIAL: CARTÕES COM OS NOMES DAS CRIANÇAS E UM SAQUINHO DE AREIA.

FORME DUAS RODAS CONCÊNTRICAS, A DE DENTRO COM CARTÕES E A DE FORA COM CRIANÇAS.
UMA CRIANÇA JOGA O SAQUINHO EM UM DOS CARTÕES COM NOME. A CRIANÇA CUJO NOME ESTÁ NO CARTÃO RECOLHE O SAQUINHO E TENTA PEGAR O COLEGA QUE ESCOLHEU SEU NOME, CORRENDO ATRÁS DELE, ENTRE AS DUAS RODAS. O PERSEGUIDO TENTARÁ SENTAR-SE NO LUGAR DO PEGADOR; CASO CONSIGA, O JOGO PROSSEGUIRÁ E O PEGADOR SERÁ O PRÓXIMO A JOGAR O SAQUINHO NOS CARTÕES. CASO O PEGADOR PEGUE A OUTRA CRIANÇA, ESTA SAIRÁ DO JOGO LEVANDO SEU CARTÃO E O JOGO PROSSEGUIRÁ DA MESMA FORMA. GANHA A CRIANÇA QUE FICAR ATÉ O FINAL DO JOGO.

  • COMPETIÇÃO DOS NOMES

MATERIAL: DUAS CAIXAS E CARTÕES COM OS NOMES DOS ALUNOS DA CLASSE.

DIVIDA A CLASSE EM DUAS FILAS. COLOQUE À FRENTE DAS FILAS DUAS CAIXS COM CARTÕES COM OS NOMES DAS CRIANÇAS DA CLASSE. A UM SINAL, O PRIMEIRO ALUNO DE CADA FILA DEVERÁ PROCURAR E PEGAR O CARTÃO COM SEU NOME, INDO PARA O FINAL DA FILA. ANTES, PORÉM, DEVERÁ TOCAR A PALMA DA MÃO DA SEGUINTE DA FILA, QUE IMEDIATAMENTE SAIRÁ PARA PROCURAR O CARTÃO COM O SEU NOME. GANHARÁ O GRUPO QUE ACABAR PRIMEIRO.

  • BINGO DE NOMES

MATERIAL: PAPEL, LÁPIS, BOLINHAS DE PAPEL.

PEÇA QUE  AS CRIANÇAS ESCREVAM NO CADERNO OU EM UMA FOLHA DE PAPEL O NOME DE OITO COLEGAS. ESCREVA E COLOQUE TODOS OS NOMES DOS ALUNOS EM UM SAQUIMNHO. INICIE O SORTEIO DOS NOMES. QUEM TIVER ESCRITO O NOME SORTESDO COLOCARÁ UMA BOLINHA DE PAPEL SOBRE O NOME. GANHARÁ QUEM MARCAR TODOS OS OITO NOMES PRIMEIRO.

  • ADIVINHE QUEM É

 MATERIAL: CARTÕES COM OS NOMES DOS ALUNOS.

AS CRIANÇAS DEVEM SENTAR FORMANDO UMA RODA, COLOCANDO À FRENTE UM CARTÃO COM O SEU NOME ESCRITO. UMA PESSOA DA RODA COMEÇA O JOGO E DIZ, POR EXEMPLO: “ESTOU PENSANDO EM UM NOME QUE COMEÇA COM A LETRA M E TERMINA COM A LETRA A”. OU: “O NOME EM QUE PENSEI TEM DUAS VOGAIS IGUAIS E É NOME DE MENINO”. OS OUTROS DEVERÃO ADIVINHAR EM QUAL NOME A PESSOA ESTÁ PENSANDO.

  • JOGO DA MEMÓRIA


MATERIAL: CARTÕES E LÁPIS

ELABORE UMA LISTA COM ALGUMAS PALAVRAS, COMO NOMES DE FRUTAS, DE BRINCADEIRAS, DE ANIMAIS, DE MESES DO ANO, ETC.
ESCREVA CADA PALAVRA EM DOIS CARTÕES. PARA JOGAR, VIRE TODOS OS CARTÕES COM AS PALAVRAS PARA BAIXO. CADA CRIANÇA, NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES, TENTANDO ACHAR OS PARES IGUAIS. QUEM ENCONTRA FICA COM A DUPLINHA DE CARTÕES. GANHA QUEM ENCONTRAR MAIS PARES. 

  • JOGO DA FORCA
MATERIAL: LOUSA E GIZ.

A CRIANÇA QUE SERÁ O MESTRE PENSA EM UMA PALAVRA. NA LOUSA, ESCREVE A PRIMEIRA LETRA E COMPLETA COM TRACINHOS O NÚMERO DE LETRAS DESSA PALAVRA. OS OUTROS TENTARÃO ADIVINHAR QUAL É A PALAVRA, DIZENDO LETRAS. ASSIM QUE ALGUÉM ACERTAR UMA LETRA, O MESTRE REGISTRA A LETRA NO LUGAR CORRESPONDENTE DA PALAVRA. ELE TAMBÉM PODE DAR DICAS QUE ORIENTEM AS HIPÓTESES DOS COLEGAS PARA NOVAS ADIVINHAÇÕES. GANHA QUEM DESCOBRIR EM QUE PALAVRA O MESTRE PENSOU.

  • JOGO DO BOLICHE
MATERIAL: OITO GARRAFAS PLÁSTICAS COM UMA LETRA DE PAPEL COLADA E UMA BOLA DE MEIA OU DE PAPEL.

MODO DE JOGAR:

ARRUME AS GARRAFAS NO CHÃO, COMO NO BOLICHE. UMA CRIANÇA POR VEZ DEVERÁ DERRUBAR AS GARRAFAS E DIZER UMA PALAVRA QUE COMECE COM A LETRA DA GARRAFA DERRUBADA (SE DERRUBAR MAIS DE UMA, A CRIANÇA DIRÁ UMA PALAVRA PARA CADA GRRAFA DERRUBADA). PARA CADA PALAVRA QUE A CRIANÇA FALAR, MARCA-SE UM PONTO. CASO A CRIANÇA DERRUBE A GARRAFA, MAS NÃO SAIBA DIZER NENHUMA PALAVRA QUE COMECE COM AQUELA LETRA, NÃO MARCARÁ PONTO. GANHA QUEM FIZER MAIS PONTOS.

  • CORRIDA DE LISTAS

 MATERIAL: PAPEL E LÁPIS.

O PROFESSOR DEVE ESCOLHER UMA LETRA. EM DUPLAS, AS CRIANÇAS FARÃO UMA LISTA DE PALAVRAS INICIADAS COM A LETRA ESCOLHIDA, DENTRO DE UM TEMPO DETERMINADO. NO FINAL, O PROFESSOR CONFERE AS LISTAS, MARCANDO AS PALAVRAS CORRETAS. GANHA A DUPLA QUE ESCREVER O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CORRETAMENTE.

  • O QUE TEM NA ESCOLA?

MATERIAL: PAPEL E LÁPIS.

EM PEQUENOS GRUPOS OU DUPLAS, AS CRIANÇAS DEVERÃO PERCORRER AS DEPENDÊNCIAS DA ESCOLA ANOTANDO EM UMA LISTA OS NOMES DE TUDO O QUE VÊEM. DEPOIS DE UM TEMPO, O PROFESSOR VERIFICARÁ AS LISTAS. GANHA O GRUPO QUE ANOTAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS. VARIAÇÃO: PEÇA QUE AS CRIANÇAS LISTEM OS NOMES ORGANIZANDO-OS NA ORDEM ALFABÉTICA JÁ PREDETERMINADA EM UMA TABELA ORGANIZADA.

(LIVRO DE ALFABETIZAÇÃO PRIMEIROS TEXTOS /AUTORES: MÁRCIA LEITE, BIA MORELLI, LUCIANA GUIMARÃES).

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